Immortal redneck оружие. Обзор игры Immortal Redneck. Много мяса, это когда ты сам - мясо

Как оказывается, плохое вождение даже посреди безлюдной пустыни может сильно навредить...

Жажда скорости она такая - лупит в голову со всей силы, а там и не заметишь, как угодишь в аварию. Деревенщина (это имя главного героя) на собственной шкуре протестировал мощь египетских песков, выжимая педаль по-максимуму. Правда, причиной всех последующих бед стало не падение, не поломка тачки и даже не отсутствие воды... Культисты, чтобы их! Группа подозрительных особей в балахонах притащила протагониста на операционный стол и провела некий обряд. Проснулся бедолага в гробу, а если точнее, в саркофаге посреди пустыни. Пару десятков трёхэтажных матов, верный дробовик за поясом и дерзкое желание навалять первому встречному сразу же пригодились. Вокруг оказалось ни души, лишь три огромных пирамиды и непроходимые ветра, магическим образом удерживающие от побега. Плёвое дело - сходить в ближайшую пирамиду и перебить всё живое. И мёртвое. Да только выйти из этой ловушки так просто не дадут. Каждая смерть, а таковой не избежать, возвращает горе-героя обратно в саркофаг, но сила его постепенно нарастает.

Знакомые запахи

всем своим видом напоминает сразу две игры, являясь их некой помесью, но также добавляя щепотку уникальности от себя. Если вы любитель ядрёных то явно в стороне не останетесь. Прежде всего, это отличная дизайнерская демонстрация всевозможных египетских красот, что вызывает прямые воспоминания о Только вместо башни нужно подыматься вверх по этажам пирамиды, используя лифты. Игровой процесс завязан на исследовании случайно генерируемых комнат-арен, суть которых сводится к полной зачистке от монстров. Комнаты связаны между собой сетью переходов и дверей, а удобная мини-карта позволяет легко следить за продвижением. И действительно, тут есть на что посмотреть. Различные храмовые декорации, стекающие струйки воды, яркие многоэтажные постройки внутри других построек и целая куча пёстрых красок. Иногда даже хочется просто останавливаться, чтобы осматривать достопримечательности.

Каждая из трёх пирамид отличается внешним оформлением стен, конструкцией комнат и палитрой. Открываются они одна за другой и все вместе отнимают от 10 до 20 часов времени на полное прохождение. Между забегами герой прокачивается, тратя золото на древо талантов. Среди прочего повышается здоровье, урон, броня, скорость и криты, но есть и более уникальные ноды для развития, на подобие двойного прыжка или поклонений египетским богам. Да, всего тут существует девять богов, каждый из которых одаряет пассивкой, активным навыком и уникальным набором стартового оружия. Разнообразие последнего действительно велико и вполне может порадовать несколькими десятками весьма необычных пушек. Есть тут, само собой, банальные дробовики, пистолеты и огнемёты, также кучи разных гранат и снайперские винтовки, но попадаются и более интересные штуковины, типа колоды боевых карт, лазерного посоха или картошкомёта. С собой можно носить три вида оружия, быстро между ними переключаясь, а также свободно меняя одни пушки на другие, если что-то интересное выпадет из монстров или сундуков.

Вторая игра, на которую очень похожа вышла не так уж давно и ещё должна оставаться в памяти - Активная стрельба, очень быстрое перемещение и целая куча различных ловушек то и дело заряжают адреналином под завязку. Управление идеально точное, притом даже не понадобится мощный компьютер. Удобные настройки позволяют легко убрать лишнее и оставить только самое приятное, в том числе можно поменять угол обзора (75 градусов тут стандартный). Геймплей рассчитан на одиночное прохождение, а сюжет почти не даёт о себе знать. Зато Деревенщина не затыкается, постоянно поддерживая тёплую атмосферу мата и насмешек. Русские субтитры, само собой, завуалированы по самое не могу, но на заднем фоне чётко слышно, как протагонист из кожи вон лезет, чтобы в очередной раз оскорбить этих противных мумий.

Много мяса, это когда ты сам - мясо

Погибнуть в игре не трудно, достаточно на секунду остановится на одном месте. Тут либо кто-то укусит, либо подстрелит, либо из пола вылезут шипы. Противники - всевозможные инкарнации мумий, фараонов и различные проявления древнеегипетского фольклора... Змеи, скарабеи, странные существа в форме человека и с лицами животных, ну и тому подобное. Делится бестиарий на монстров ближнего боя, стрелков и магов. Некоторые особи привязаны к одной точке (стационарные турели, можно сказать), другие рьяно бегают по арене в поисках протагониста. Они точно знают, где ты находишься, поэтому спрятаться и отсидеться за колонной не получится. При убийстве врагов вываливаются монетки для прокачки между уровнями, мясо, лечащее здоровье, и патроны. Кстати, это, наверное, первая на моей памяти ситуация, когда даже базовый пистолет имеет ограниченный боезапас и вполне может оказаться на нулях в разгаре боя. Если не экономить и не следить за патронами, вполне можно застрять без оружия и средств защиты (хотя, лично со мной такого не приключалось). Есть тут, само собой, аналоги оружия с бесконечной стрельбой, но встречаются они крайне редко и по урону далеки от приемлемого уровня.

Дерево прокачки сильно похоже на развитие замка в Если вложить пару-тройку очков в одно из звений, тебе сразу же откроются новые ветки. В итоге, там вполне есть где развернуться, но в целом развитие героя не столь важный момент и, скорее, рассчитано на новичков, которые плохо целятся и вообще проходят шутеры без особых ухищрений. Если же делать всё правильно и осторожно, пройти всё от и до можно с первого раза. Сложность не так высока, в основном зависит от знания противников и арен. К сожалению, случайная генерация не так случайна, как хотелось бы. Комнаты часто повторяются, да и спаун противников в их пределах всегда одинаковый, поэтому спустя десяток забегов уже наизусть знаешь где, кто и когда появится. Да, возникают враги из тонких материй воздуха, иногда у тебя над головой. Зато боссы дадут жару по-полной, знатно гоняя по своей мега арене. И снова минус - боссов всего шестеро, причём каждый следующий хоть и уникален, но слабее первых двух.

Из ловушек тут можно вляпаться в лаву, нахромиться на шипы, поджариться под струями огнемётов и, собственно, всё. Остальные являются перекрашенными версиями первых, будь-то ядовитый пол, расплавленная смола или магическая жижа. Правда, ещё попадаются топоры и вертящиеся лезвия а-ля мясорубка, но они слишком редкие. У врагов в этом плане ситуация будет чуть получше, так как есть много уникальных типов, не похожих на других. Некоторые противники обладают временными щитами или призывают толпы миньонов - таких следует уничтожать в первую очередь. Другие беспомощны в ближнем бою, но нереально сильны в дальнем, заливая поле боя потоками пуль. Сражения всегда выглядят зрелищно и ощущаются мощно, как это было во времена и В некоторых комнатах монстров очень много, так что приходится аки юла крутить головой по сторонам с ураганной скоростью и чуть ли не с треском зубов выжидать милисекунды перезарядки. Происходит всё ну очень активно, что заставляет возвращаться обратно даже после полного прохождения.

Минусы

Некоторые недостатки я уже указал выше, но сейчас время задеть самые болезненные темы. Мощь героя не столько зависит от оружия, прокачки и личных умений геймера, сколько от случайно выпадающих свитков. Они могут сильно изменить механику прохождения, иногда даже угробить весь забег. Зачастую в свитках выпадают положительные бонусы (я бы сказал, с вероятностью в 95%). Это могут быть увеличения характеристик (меткость, урон, скорость), дополнительные возможности (экстра прыжок, отравление, отражение урона) или награды в золоте. Или же это могут быть зверские проклятия: потеря всех слотов оружия, кроме одного, снижение макс запаса патронов или взрывные бочки. О, кстати, по уровням обильно расставлены различные пустые горшки. Если подобрать то проклятие взрыва, каждый горшок будет прилично ранить героя. Или можно набрести на бонус Мидаса, превращающий всё золото в еду. Если нет возможности получать монеты с врагов, то и особо смысла проходить дальше нету (лучше сразу убиться). И таких негативных наград весьма много, каждая из которых значительно портит общие впечатления.

Иногда дизайн комнат тоже не лучшим образом сказывается на геймере, заставляя много прыгать или бегать, даже когда там нет врагов. Если ещё и отсутствует второй прыжок, приходится правильно выполнять все трюки и очень осторожно хвататься за уступы. Тратить кучу времени на подобное быстро надоедает, особенно учитывая, что забеги длятся добрых ДВА часа. Ну, по крайней мере, Деревенщина умеет ловко хвататься за выступы и автоматически подтягиваться, да ещё и урона от падения не получает (таки есть польза от экспериментов по мумификации). Зачастую полная чистка этажа весьма полезна, так как позволяет найти 1-2 дополнительных вида оружия, экстра свитки с бонусами и кучу монет. С другой стороны, это заставляет делать не один крюк и бегать по уже пройденным аренам туда-сюда от тупика к тупику. Из-за сложности конструкции уровней иногда оказывается проблематично определить местоположение врагов. А бывает, что даже отыскать подъём или спуск не выходит. Всё это, опять же, забирает время и затягивает боевой процесс, который абсолютно противоположен задержкам и промедлениям.

Напоследок остаётся ещё один вредный казус - боссы. Эти ребята не шибко сильные, если знать их слабые места, но запороть об них победу таки можно. Один раз я набрёл на проклятие "одного слота под оружие" и притащил картошкомёт на босса. Оказалось, что картошка банально не долетает до вражины, а когда долетает, не наносит урона. Второй забег тоже был запорот, так как прицельная снайперка слишком долго целилась, оставляя героя уязвимым к контратакам. Иными словами, без строго определённого типа вооружения нельзя победить некоторых противников, это же касается мелочёвки. В идеале при себе нужно таскать пистолет для борьбы с мелюзгой, гранату/базуку для убийства толп и что-то дальнобойное/скоростное и предельно точное. Само собой, это всё планы, в реальности носишь всякий хлам, который ну совсем не подходит под нынешнюю ситуацию. И ещё, базовые пушки висят на грани между полной бесполезностью и крайним неудобством, зачастую радуя низким боезапасом, слабым уроном, высокой отдачей, да ещё и повреждениями по самому себе.

Популярный в Nindies кругах жанр roguelike пользуется успехом у игроков. А раз есть спрос, то закономерная реакция – это предложение. Действительно, если взглянуть на сегодняшний рынок, то глаза разбегутся от различных игр этого типа. Основные признаки того, что вы играете в «рогалик», следующие: высокий порог вхождения, пошаговая система, случайная генерация уровней и частые смерти, из-за которых необходимо начинать сначала. К этой формуле кудесники программного кода прикручивают привычные традиционным жанрам ролевые и экшн-механики, черты метроидований, платформеров и даже, как в нашем случае, боевиков от первого лица. Встречаются и более экзотические представители, но сейчас не об этом. Наверное, так из основного вида выделился подвид rogue-lite – всё тоже самое, но с какими-то упрощениями и добавками. Какими именно - зависит только от фантазии разработчиков.

Экраны загрузок периодически радуют различными шутейками

Сюжетная завязка в подобных играх служит своего рода толчком к действиям, и, чем она интересней, тем приятней начинать играть. Мы считаем это важным моментом, так как обычно первые в подобных проектах приятностями не изобилуют. Приходится часто умирать и начинать заново, пока пальцы не привыкнут к управлению, а мозг не поймет здешние правила и принципы. Так вот, поговорим о завязке. По странному стечению обстоятельств, некий турист попадает в аварию и просыпается в саркофаге, будучи мумифицированным. Мда… Не самая интересная предыстория, но, главное, чтобы был увлекательным. К нашему большому сожалению, он таковым не получился. Или получился. Давайте разберёмся.

Некоторые комнаты предлагают дополнительные задания, например, не получать урон. В других будут ждать сундуки с новым типом оружия и/или улучшения

Тут стоит копнуть немного глубже и обратиться к собственным ожиданиям. Всё дело в наружной части – «обёртке» Immortal Redneck. Она как будто кричит о своём родстве с Serious Sam. Не знаем, насколько наше мнение разделят другие, но казалось именно так. Виной всему окружение Древнего Египта или наше восприятие. При взгляде на него у игроков со стажем невольно всплывает образ качка в солнцезащитных очках с пулемётом на фоне египетской пирамиды. От предвкушения геноцида толп монстров в ностальгическом антураже по правилам rogue-lite буквально чесались руки. А почесать-то оказалось нечем.

Ой-ой…

Да, выглядит всё, как боевик старой школы. И если в случае с каким-нибудь «олдскул» пошёл на пользу, то с «бессмертным красношеем», напротив, приходится наступать на грабли. Создается впечатление, что переняли исключительно тот опыт, который исчерпал себя в ходе эволюции жанра. Всё то, что забыли как страшный сон, неохотно всплывает в памяти по мере прохождения. Здесь нам и инерция персонажа вместе с невесомостью, за счёт которых мы управляем будто бы духом в Counter-Strike после смерти. Тормозить во время прыжка – обычное дело. Раздражающий платформинг от этого становится ещё более раздражающим. Отсутствие чувства дистанции вместе с отвратительной реакцией врагов на урон не позволяет нам совершать привычные для стрелялок действия.

В страшных снах теперь будут сниться!

Например, подбежать вплотную к врагу для срочной доставки заряда дроби за секунду до того, как он нас ударит, здесь не прокатит, и мы обязательно получали повреждения. Обидно и то, что недруга нельзя убить старым добрым дедовским способом – кулаком или ногой по морде. Зачем нам 50 видов оружия, если ни одно из них не ощущается, теряет свои индивидуальные свойства и не может стать любимым? Вопрос риторический. А звуки выстрелов… это отдельная песня, от которой наши уши кровоточили. Вроде бы в Doom точно такое же звуковое сопровождение. В самом первом Doom.

Враги тоже блеснули отвратным и неинтересным дизайном, некоторые похожи на резиновые для ванной. Как визуально, так и судя по их движениям. Особенно лягушки. Мы НЕНАВИДИМ лягушек из Immortal Redneck! Услышав кваканье, стоит приготовиться к тому, что на нас будут прыгать зелёные текстуры с жёлтыми глазами, больше напоминающие оригами, чем настоящих земноводных. Как же нелепо они выглядят по сравнению с остальной фауной. Но, справедливости ради, не только они. Дизайн уровней тоже скудный и повторяющийся. В процессе игры дежавю становится привычным явлением. В , например, такого чувства не возникает.


Найденные свитки несут в себе не только различные улучшения, но могут содержать и чертежи для торговца. Покажите ему такую находку, и магазин пополнится новым товаром

Ладно, вроде бы выпустили пар и можно перейти к менее раздражающим элементам игры. Перед нами три пирамиды. Поначалу доступ открыт только к одной. Это можно понять по горящим факелам, выстроенным вдоль дорожки, ведущей ко входу. Чтобы войти, нужно пожертвовать немного местной валюты, что выпадает из врагов вместе с патронами, здоровьем и умениями. Последние, к слову, могут как помочь, так и навредить. Ценник не определён, и платить придётся всеми сбережениями, что есть. Точнее всем, что останется после покупки улучшений. Местный лозунг гласит: «Не бойся умирать: смерть сделает тебя сильнее», – и это чистая правда.

После каждого поражения нам предлагают прокачать горе-туриста в обмен на заработанное. Та сумма, которую мы не потратим, и будет взыскана с нас при входе, не важно 10 или 200 монет лежит в кармане. Такой вот хитрый приём придумали разработчики, чтобы мотивировать игрока на дальнейшее прохождение. Копить деньги не получится, и, чтобы приобрести более сильные улучшения, будьте добры проходить за раз больше. Умения представлены в виде дерева. Реального дерева с ветками и листвой, никаких вам тут метафор. Рядом будет стоять магазин с полезными предметами, за открытие которого тоже надо платить. Какие всё-таки жадные эти египетские боги.

Кто такие реднеки? Согласно Википедии : «Жаргонное название белых фермеров, жителей сельской глубинки США, вначале преимущественно юга, а затем и области при горной системе Аппалачи. Примерно соответствует русскому «деревенщина», но в оригинале может применяться и как ругательное слово наподобие русских «жлоб», «быдло», и как гордое самоназвание»

По мере прохождения можно открывать как бы новых персонажей. Почему как бы? Потому что по сути, кроме базовой способности, оружия и характеристик, ничего не меняется. Кого-то это вполне устроит. Нам же хотелось бы отличий в голосе, внешнем виде и, что более важно, другого управления. Хотя всё, что мы видим от персонажа, – это руки, но даже они одинаковые. Это личные придирки, не более того. Зато на картинках выглядят они круто и символизируют дары от разных божеств. В каждой пирамиде будет ждать босс. Желаем терпения до знакомства хотя бы с первым. Это не сарказм.


Некоторые виды местного вооружения. Любителям экзотики подойдет Картофелемёт

Графически всё не очень, как будто игра родом из конца 90-х – начала 00-х. Плюс мыло. Так что будьте аккуратнее при игре в портативном режиме: может выскользнуть. А если серьезно, то мы не считаем графику основополагающей при выставлении итоговой . Не будь тут досадных огрехов в игровом процессе, мы бы закрыли на это глаза, причём совершенно искренне. Думаю, не надо никому доказывать, что, увлёкшись хорошей игрой, про визуальную составляющую вспоминаешь разве что в разговоре с кем-то. И тот абзац мог начинаться совсем по-другому. Например, так: «Графически всё плохо… и это хорошо! Так как, переняв лучшее из игр того времени, разработчики отдали дань уважения главным проектам конца 90-х – начала 00-х, сохранив тот же первобытный драйв, но с новыми rogue-lite правилами…»

Не переняли. Не отдали. Не сохранили. А всего-то требовалось сделать более открытые локации и запускать волны мобов для жестокой расправы. Совсем как в Крутом Сэме. Другими словами, построить мотивацию на прохождение за счёт контента, свойственного жанру боевиков от первого лица, а не замедленной прокачки. Так как ну не хочется ходить по скучным, а иногда и раздражающим локациям и отстреливать не менее скучных врагов.

Вышеописанные претензии относятся в большей степени к боевой части игры, и на самом деле всё не так уж плохо. Просто первоначальные ожидания давят на объективность. Зато здесь можно вырвать победу буквально в последний момент. Благодаря умениям, патронам или “здоровью”(, вовремя выпавшим из врагов. Прямо как в какой-нибудь . Появляется интерес к открытию всех даров и прокачке способностей до уровня Серьёзного Сэ… да что ж такое! Не обзор, а ода ностальгии по былым временам получается! Простите, и продолжим.

Хочется посмотреть, к каким последствиям приведёт очередной найденный свиток. Ну и оружие, несмотря на отсутствие хоть какой-то отдачи, интригует тем, каким ещё изощренным способом (а как по другому назвать ствол, стреляющий картошкой) можно отправлять всех желающих к Анубису. И вот это уже заслуги rogue-lite. Возвращаться в игру для получения новой крупицы контента, которая поможет (хотя и не факт) пройти немного дальше – обычное дело для данного жанра. Таким образом справедливо будет поменять название обзора на: «А боевик то невкусный!». А как «рогалик» очень даже ничего. Подводя итог, скажем, что если хотите именно стрельбы, то лучше обратить внимание на другие проекты. А вот для знакомства с rogue-механиками вполне подойдёт. Главное – пережить первые 4–5 часов.

Разработчикам нужны ваши деньги… Угодите им, чтобы поиграть в Immortal Redneck на гибридной консоли

P.S. Обидно, но на момент написания обзора на официальном сайте разработчика отсутствует в списке платформ.

Редкий красивый снимок экрана. В самой игре такое заметить сложно

Достоинства

  • Подходит для коротких игровых сессий в портативном режиме.
  • Прицеливание гироскопом.
  • Необязательно проходить всю игру.
  • Хорошие боевики в eShop дорого стоят.
  • Качественная рисовка египетских богов.
  • Русский язык.

Недостатки

  • Скудный игровой дизайн.
  • Невзрачное звуковое сопровождение.
  • Лишний платформинг.
  • Завышенная стоимость.
  • Лягушки.

Нашли ошибку? Выделите её и нажмите Shift + Enter либо , чтобы проинформировать нас.

Доподлинно неизвестно, что нас ожидает по ту сторону жизни. К сожалению, оттуда никто еще не возвращался и не может подтвердить или опровергнуть многочисленные трактования и мистификации. Главный герой Immortal Redneck , расставшись с размеренной жизнью в сельской глуши, находит себя в саркофаге в качестве мумии. Не самый предсказуемый поворот, не правда ли? Но это только начало. Чтобы разъяснить ситуацию и получить ответы на многочисленные вопросы, нам предстоит пройти от начала до конца 3 величественные пирамиды и сразиться с множеством опаснейших противников. Благо умереть нам уже не так страшно, ведь мы уже умерли. И каждая смерть будет всего лишь откатывать назад к саркофагу. С одним лишь нюансом – заработанное в ходе забега золото сохранится в наших карманах.


Как вы уже смекнули, мы попали в эдакий день сурка, где каждый последующий забег отличается от предыдущего, но по сути представляет собой из раза в раз то же самое. Уровни хоть и генерируются случайным образом, но тут правильнее было бы сказать, что случайна именно их последовательность. Сами по себе карты остаются такими же, просто перемешиваются каждый раз, когда мы заходим в пирамиду. То есть условия пусть и предполагают определенную долю непредсказуемости, но при попадании в знакомую комнату уже в общих чертах будем знать, как действовать, а также иметь представления какой тип врагов и откуда ждать. Набираясь не только опыта, но и подкачивая навыки и способности, а также открывая новые классы, с каждой попыткой наши шансы дойти до заветной вершины растут.


Всего в игре присутствуют 3 пирамиды, по 7 этажей в каждой. Имеется промежуточный босс на третьем этаже и финальный – на седьмом. Комнаты условно можно разделить на стандартные, где нужно просто убивать врагов, челленджевые, где для получения определенного вознаграждения необходимо выполнить одно или ряд условий, бонусные с сундуками и комнаты с боссами. Здоровье врагов, их урон и количество будут возрастать с новым этажом, как и процент выпадения золота и амуниции. Сложность аналогичным образом прогрессирует с каждой последующей пирамидой, но к моменту достижения 2й у вас уже наверняка будут открыты и прокачаны более мощные классы и навыки. Таким образом самым сложным и наименее профитным является начальный этап. За вход в пирамиду у нас изымают все оставшееся золото, так что единственным верным решением будет потратить его на прокачку умений и открытие новых классов. На первых порах золота катастрофически мало. Со временем можно будет приобрести дополнительные навыки, увеличивающие его дроп, и даже открыть специальный класс, ориентированный преимущественно на фарм.

Из 9 уникальных классов, доступных для приобретения по мере накопления золота и открытия дерева прокачки, изначально активен один лишь Реднек. Он является усредненным и одним из наиболее универсальных против большинства типов врагов, очень хорошо сбалансирован, но лишен каких-либо других явных преимуществ, а без прокачки слаб и ни на что не пригоден. У каждого персонажа свой набор оружия и способностей, а также стиль боя. У кого-то сделан упор на защиту, у других – на быстрое перемещение или мощные атаки. Здесь уже индивидуально можно подобрать себе наиболее подходящего. Правда, с выбором классов особая ситуация. По ротации перед каждым забегом нам предлагается один из трех случайных, даже если открыты все. Таким образом разработчики, видимо, побуждают к постоянной смене и разнообразию, но в то же время, как мне кажется, ограничивают очевидное удобство в решении кем играть.


Выглядит игра простенько, но, вместе с этим, приятно. Дизайн максимально антуражный, уровни различаются как по стилю, так и по наполнению. Нам не повстречается откровенно унылых карт – в каждой будет своя изюминка, особенность, необычный подход, который будет отличаться от предыдущих. Где-то потребуется прыгать между платформами, где-то маневрировать между ловушками или, наоборот, создавать собственные, заманивая туда толпы мелких врагов. Оружие стилизовано индивидуально под персонажа, каждое со своими эффектами и неповторимым внешним видом. И пусть детализацией оно, как правило, не отличается, но анимировано добросовестно и ощущается по-своему, а главное – из него весело и интересно стрелять. Игра не впечатляет технически, но к оптимизации и скорости разгрузки претензий особых нет, а графика не вызывает отвращения за счет грамотного дизайна и художественного исполнения. Простенько, но со вкусом.


Главная из возможных проблема Реднека заключается в его механиках. Жанровые особенности роуглайт-игр не всем придутся по вкусу, так как предполагают, главным образом, повторение одних и тех же действий по многу раз. И как бы разработчики не выкручивались, все сводится к бесконечному перепрохождению одного и того же, пусть и под разными соусами. Пробежали мы пирамиду за одного персонажа, за другого, за третьего, перебрали по очереди карты с локациями, а большего-то и нет. Контента, на первый вгляд, вроде бы и немало, а спустя десяток часов выясняется, что игра изучена вдоль и поперек, и остается лишь еще более умело продолжать охоту за золотом, чтобы открыть вот прям совсем все. А когда неосвоенных персонажей и навыков не останется, то можно посоветовать разве что в свое удовольствие совершенствовать скилл до предела за любимый класс и выбивать достижения. Поклонникам подобной системы опасаться не стоит – перед нами достойный преемник идей и заветов роуг-жанра, а вот всем остальным стоит иметь в виду. Геймплей увлекательный, способен затянуть, но относительно быстро наскучивает, а предложить чего-то большего игра не способна. Присутствие кооперативного режима было бы очень уместным, но его так и не решились добавить. Зато имеются специальные возможности для стримеров, интегрированные с такими сервисами как Twitch и Mixer.


Immortal Redneck – шутер с элементами роуглайт в аркадной стилистике. 3 внушительных размеров пирамиды, случайно генерируемые уровни, 1 единственная жизнь на попытку, 9 уникальных классов со своими особенностями и большое количество самых разнообразных врагов в комплекте. Игра является достойным представителем жанра, но советовать ее людям со стороны явно не стоит. Это специфическое развлечение, направленное на фарм золота ради прокачки и последующего преодоления еще большего числа этажей в пирамидах. Главная цель проста на словах, но не столь легко достижима – дойти до вершины и сразиться с опаснейшим боссом. Сколько для этого понадобится попыток – зависит от вашей удачливости и уровня прокачки классов и навыков. Одно можно сказать точно – их будет явно немало. Создатели попытались всячески разбавить процесс, но обойти структурное однообразие не получилось, и уже спустя 3-5 часов Реднек начинает утомлять. Впрочем, в качестве дозированного сессионного развлечения игра определенно заслуживает внимания.


Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox One, предоставленной редакции издателем.

Введение

Выход этой игры я совсем нигде не заметил и вот сразу вопрос, а вообще игра стоит внимания? Здравствуйте, многоуважаемые читатели, сейчас с вами снова я - Владислав. Игра, которую я буду далее обозревать, вышла 25 апреля 2017 года, а создала ее студия Crema. Вам это о чем-то говорит? Мне нет. Когда я навел справки по студии, я обнаружил, что она выпустила только 1 игру. Итак, Immortal Redneck. Это шутер от первого лица в мультяшном стиле. И я гарантирую вам незабываемые часы веселья и стрельбы.

Показать картинку


Сюжет
История начинается с того, что вы катаетесь по пустыне… Хотя, стоп! А весь сюжет вы можете увидеть в ролике ниже.

И, это все. Нет, я серьезно. Это весь сюжет. Да это и сюжетом не назовешь, так вводная часть. Но это и не плохо, мой читатель.Зато, мы сразу понимаем, что играем за «крутого чувака». Но, естественно, ролик задает несколько вопросов, а ответы в конце игры.
Геймлей
Стреляй, шмаляй и никого не щади, а теперь подробнее.
Во-первых , тут оочень огромный выбор оружия. Повторюсь, выбор оружия огромен . Но он не весь открыт сразу, однако на первых порах доступного вам хватит с лихвой.
Во-вторых , уровни представлены 3 вот такими пирамидами со множеством этажей, проходя которые у монстров увеличиваются проценты XP и Дамага.Естественно процент наград и боеприпасов увеличивается пропорционально.
Одна из пирамид

Показать картинку


В-третьих, открою вам махонькую тайну. Малюсенькую такую… Умирать вы будете часто!(проигроки тоже будут). Почему же? Видите ли, монстры тут, как я говорил, становятся сильнее с каждым этажом, а вы нет. Где справедливость? А вот она.Представляю вам дерево прокачки вашего персонажа!

Показать картинку


Не все понятно, да? Значки атаки, защиты и xp ясно, но что это за особенные там?? А вот еще один плюс этой игры. Другие персонажи и у каждого своя активная и пассивная способность, а также и список оружия(не беспокойтесь, оружие вы сможете поменять в пирамиде, если попадется). Вот вам пример:

Показать картинку


(P.s. это не все классы)
Деревенщина.
Активная способность
Скорость твоей стрельбы на некоторое время увеличивается

Пассивная способность
Увеличивает кол-во подбираемых боеприпасов

Как упоминалось выше, начинать сначала вы будете часто и разрабы создали рандомную генерацию уровней, благодаря которой вы сможете часами проводить в этой игре.
В-четвертых , Теперь о самом сладком, тут присутствует система свитков. Что же это? Система бафов, а на русском языке, система получения положительных и отрицательных бонусов. Вот вам пример:

Показать картинку


(P.s. этот свиток попался мне впервые, хотя играю уже давно)
В-пятых , ну тут уже совсем «веселуха». Когда вы играете в сингл, свитки рандомно вам попадаются.Однако, с помощью некоторых махинаций, вы, стримя процесс, доверите людям ваш следующий свиток. И, действительно, это очень интересно и весело, как стримеру так и зрителям (сам я, конечно, это не проверял, но наличие возможности это главное), а инструкцию, чтобы добиться вышесказанного, можно найти и в игре.
Оформление
Картинка приятная, графика не требовательная, а качество на высоком уровне.Стиль Египта передан красиво и мультяшно, что радует глаз.
Выводы
Игра превосходная и стоит своих денег.Управление отзывчивое и вы нигде не застреваете. Вы проведете множество часов в этой игре, не заметив, как пролетит это время, а для игр это главное. Почему никто не заметил выхода этой игры? Я не знаю, к сожалению. Эта игра привлечет как и обычных игроков, так и стримеров.
gastroguru © 2017